プロジェクト:;コールド 謎解き

黒幕:;判明? date 21201113

更新日:

(定期おしらせ)

「最終的にイオリが銀の弾丸を打ち込むと思う、分岐点だと思う出来事(のある日)は?」アンケート受付中です
 ※しめきりは1/31pm23:59

妄想考察やら他力本願やら

「●」……ネットの考察を参考にしつつ、ココの中の人が仮説と結論をだした考察
※「→」……仮説「●」の結論。tweetするときはテキストの最初に「もしかして:」をつける
「○」ネットの意見で「好き!参考にしたい!」と思ったコメント ※ここに中の人が追加の仮説や結論を付け加えると「●」になります
「◆」……「●」で出た考察を前日までにネットでコメント(主にtweet)したもの

●メンバーに関する謎解きについて
 今週2人に関わる謎解きを行って、あと動画は2回残っているから
 →次回(1/31)はフーダニットの暴露と4人中2人に関わる謎解き、最後の動画でホワイダニットの暴露と残り2人の謎、とも考えられる

※パターンを外す場合
 →次回で他の4人に関わる謎解きと、導かれるホワイダニットが判明、最後の動画でホワイダニットの暴露

※メンバー内の誰かが事件の発端(かつ黒幕)だった場合
 →次回、フーダニットとなったみやまんメンバー(ひとり以上)と、残り3人以下のメンバーに関わる情報の謎解き、最後の動画でホワイダニットの暴露
 ※ヒカリと理也が未来人で事件の共犯者だったら、次回は玲子といちごに関する謎解きが依頼されるなど

◆ヒカリ、11/22(文化祭初日)にスマホの充電が切れた
 もしかして1:スマホの電源を切らざるをえないアクシデントが起きた?
 もしかして2:11/21夜~当日朝に、充電が切れるような使い方をしてた?
  ※長時間の動画視聴、誰かと長電話、など

◆アカウントを拝借したことによって、乗っ取り前にはツッコミもあったtweetが「裏方を全力で頑張るイオリが舞台に立つ6人を撮影している1枚」として成り立ってしまうのが逆に怖い

○未来からイオリの指示で融解班がみやまんメンバーに指示
 「歴史の修正力」が働いていたから気づかれなかった可能性

疑問点

■パストハッキングのエネルギー消費について
 A「パストハッキング、1/24の動画含めて3回が限度」
 B「妨害してくる練習を撃退」
 C「ラーメンのお湯沸かす」
 D「都まんじゅうの投稿動画にわずかに挟み込まれたノイズ」
→エネルギーの消費は
 ・「ABC」のみ?
 ・「ABCD」?
  ※tweetするにもエネルギーが必要だった場合、作戦開始直後はフルで貯まってた(100%?)エネルギーが半分以下になってるのも納得?

■パストハッキング(PH)と歴史の修正力
 「EさんがPHを使用してFさんに接触」した場合 ※銀の弾丸は使わない
→1~2週間後の記憶は
 ・Fさんの「Eさんと会った記憶」が消える、Eさんは「Fさんと会った記憶」は消えない
 ・Fさんの「Eさんと会った記憶」、Eさんの「Fさんと会った記憶」、両方の記憶が消える
→どっち?

●銀の弾丸について
 ▼歴史を変えようとしても「歴史の修正力」で元に戻る
 ▼銀の弾丸の効果:パストハッキングの影響を受けた人々の記憶を消さずに定着させてくれる
■ハズキ「ほんのわずかな時間に限る」とは、どのくらい?
 →6人全員に撃ち込まなくてもいい?
 ※「こっちを選んだら殺された過去」の記憶を持たせて回避するのか?
 →その結果、残りのメンバーが行動を変化させたら問題ない? それとも6人に撃ち込む必要?

■銀の弾丸イベントを融解班はどんな形式で見られる?
 ・YouTube配信で、銀の弾丸が使用するところを見られる?
 ・YouTube配信では、銀の弾丸の発射宣言だけ、様子はイオリ(ヒカリ)の画像付きtweet
 ・tweet「銀の弾丸発射するよ!」(画像ありorなし)
 ・皆無(イオリが融解班への感謝の言葉を述べてイオリの存在は消える。後日、みやまんチャンネルで6人の動画が再開したり、身に覚えのないtweetでヒカリが愕然とするなど)

■case613の未解決事件を解決した後の、イオリの認識は
 ・「case613の未解決事件が解決事件に変化、変化した瞬間も認識している」
 ・「case613の未解決事件」がなくなる
 ・「case613とファイリングしてあるけど解決している、ので状況として解決したんだと認識」
→どれ?

●未発見のあれやこれや探し
 ブログが存在してる、かも?
  岩永静「人間諦めが肝心」×該当なし
  綾城奈々乃「白日」×該当なし

ネタのようなもの

●case613終了後に要望が多くて出てきそうなもの
 ▼公式設定資料集(3万RT)
 ▼ドラマCD(2万RT)
 ▼タロットカード(1万RT)
 ▼その他

●TVゲームで例えてみる

▼難しいタイプで、村人から聞ける情報
 A「あの塔に入るには塔の鍵が必要」
 B「漁にでた旦那がいまだに帰ってこない」
 C「記憶喪失の男が牢屋にとらわれている」
※難しいタイプのゲームは、ヒントとヒントが点で存在してる。ゲームを進めるためには、どのヒントが繋がっているか、ゲームの外のプレイヤーが自分で考える必要がある

▼易しいタイプで、村人から聞ける情報
 A・B・Cの情報の他に
 D「塔の鍵は代々漁師の一族が守ってる」
 E「牢屋の男は懐に女性の写真を持っている」

※優しいタイプのゲームは、ヒントとヒントの間にヒント同士をつなげるヒントが存在する。ヒントが線につながって、ヒントをなぞれば話が進む。プレイヤーが考える必要が無く、ゲームの話に集中することができる

→「case613」各エピソードの推定難易度設定(を妄想)

▼「六泉ヶ丘高校文化祭編」
 A「あの塔に入るには~」C「記憶喪失の男が~」の2つの情報しかない状態
  ※ほとんどのプレイヤーは、両方の情報が繋がってるとは思っていない
▼「血の人形・再来事件編」
 B「漁に出た旦那が~」のヒントが追加
  ※いくつかの仮定を正しく設定すれば正解を導き出すことが可能。ただし可能性は限りなく低い
▼「血の人形・再来事件解決編」
 D「塔の鍵は~」E「牢屋の男は~」の情報が追加
  ※見ているだけで話が進むが、(仮定を設定しなくても)情報を組み合わせれば先回りして正解にたどり着くことが可能

●都まんじゅう臨時プロデューサー・イオリPがんばる!(の巻)

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