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「アイドルマスター」シリーズ 2005年→2026年、全作品・全期間ふりかえり

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◆まずこの記事を書くにあたって

 2005年7月のアケ版稼働から2026年6月の現在まで、ずーっと「弗升(=アイドルマスター。以下このページではこの当て字でいくよ)」と付き合い続けてきた一プロデューサーとして、シリーズ全体の思い出をざっくりまとめてみようかなと。

 まず最初に白状しとくと、アケマス稼働開始日に中野にいた人間です、ワシ。えぇえぇ、なんの自慢にもならんけど(えー)。あの頃「携帯電話のメール機能を使うとオーディションでアイドルの能力がアップするぞ!」と公式に言われて、それまで使ってたPHSを速攻で携帯に乗り換えたんだよなあ。今思えば、あの瞬間からワシのプロデューサー人生は始まってたワケで。

 この界隈じゃ使い古された言葉だけど──「アイマスは人生の一部」っすよ、ホント。アケがコンシューマーに移植となればXboxを購い、PS3で完全版が出れば購い、スマホ版で手持ちの機種が非対応とあらば契約更新のタイミングで対応機種に変える。「ゲームのためにハードを購入するハードルが下がった」のは、間違いなく弗升のせいですわ(きっぱり)。

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◆THE IDOLM@STER(アーケード版/2005年7月稼働〜)

 すべての始まり。そして、ワシにとっての弗升の「正解」が全部ここに詰まってる。

 このゲームの何がそんなに刺さったかって、「育成に失敗すると即バッドエンド直行」というあのヒリつくゲームバランスよ。アイドルの最高峰Sランクを目指せるのか、はたまた10週打ち切りアイドルになるか──それこそ背中合わせ。あの(負けるかもしれない……!)という緊張感があればこそ、オーディションに合格したあとのステージ鑑賞がまさにご褒美! ってかんじで嬉しかったんだよなー。

 しかもステージで歌うアイドルの一瞬を写真に残してカードに刻める。これで「自分が育ててる」実感がドバッと沸くワケ。「正解の選択肢を選びました! 思い出ボム大量増加!」な、目に見えるご褒美がすぐ貰えるシステム──ワシはこのテのが大好物なんですよ、えぇえぇ。

 あと、このサイトの管理人といえばコレなんですが。プロデューサー名とユニット名をネタで固める遊び。事務所名の審査が「765の中の人が手作業でひとつひとつ審査してるらしい」と聞いて、

 [申請名]NINTENDO64→不採用

 ……うん、ちゃんと見てるね中の人(笑)。妥協案で「64プロダクション」を再申請したら採用。代表プロデューサー・ヒロシ、所属アイドル・ファミスタ64。よし、ネタとして上々のコンボだ。←そんなコトばっかりやってるからアイドルが育たないんだよ

 担当の推しは律子。理由はカンタンで、秋月律子の生まれが「NINTENDO64」と同じだから。このサイトの管理人としては、まずこの娘を買わないとダメっしょ? あと一推し伊織・二推しあずさ・三推し亜美真美の竜宮小町ラインは、アケの情報が解禁された当時の某ゲーメスト系を見た時点で決まってました。ワシのプロデューサーのご主人様は伊織様だけですけどね!

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◆THE IDOLM@STER(Xbox 360版/2007年)& LIVE FOR YOU!(2008年)

 ゲーセンでガッツリ稼働日からプレイしてたんで、正直「コンシューマー版いるか?」と最初は思ってたんですよ。……思ってたんですが、結局、弗升のためにXbox購いました(えー)。「アイマスがコンシューマーに移植となればハードを買う」の記念すべき第一号がこれですわ。

 家でじっくりアイドルと向き合えるっつーのは、ゲーセンとはまた別の良さがあるんだよなあ。ゲーセンゲームは人気がなくなって筐体撤去されたらハイそれまでよ、だけど、家庭用なら自分のペースで延々プロデュースできる。この「半永久にプロデュースできる」安心感は、後のスマホ版への伏線だったのかもしれん(多分)。

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◆THE IDOLM@STER SP(PSP/2009年)

 ゲーセンでプレイしてXO版は一旦スルーしてた人間だけど、「対応ハード持ってるし」という理由でふたたびプロデュース業に復帰。アイドル別に3バージョン発売って聞いて、迷うことなく『ミッシングムーン』を選択。だって律子いるんだもん。生まれがNINTENDO64と同じ律子がね!

 なにが嬉しかったって、ゲーム内容が「期限までに規定人数のファンを集めないとアウト」というアーケード版準拠だったコト。久しくプロデュース業から遠ざかってた人間としては取っつきやすくて嬉しいのなんの^^ 「負けたらリセット」っつー反則技を封印すれば、あのオーディションのハラハラドキドキがまた味わえる!

 律子の芸名は「NINTENDO64タイトル縛り」で攻めることに。……なお『ピカチュウげんきでちゅう』と『ポケモンスナップ』を取り違えて芸名つけたのは内緒だ(えー)。ちゃんと検索してから付ければよかったんだけど、だって、すぐにでもプロデュース業始めたかったんだもんっ。

 夜パートのライバルとの掛け合いは新鮮で楽しめたけど、「弗升=アケ版(メインは緊張感あるオーディション)」なこのサイトのプロデューサーとしては、じんわり効いてくる好感度システムより、目に見えるご褒美がすぐ来るシステムの方が好み。そこは最後まで変わらんかったなー^^;

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◆THE IDOLM@STER Dearly Stars(DS/2009年)

 「アイドル自身が主人公」という、それまでとは視点が真逆の意欲作。プロデューサー目線でずっと遊んできた人間からすると(おっ、今度は逆サイドから弗升の世界を覗けるのか)と新鮮な気持ちで触れたなあ。

 日高愛・水谷絵理・秋月涼の3人を軸にした物語が、アイドル側の心情にぐっと寄せてくる作り。「育てる」じゃなくて「アイドルとして生きる」を追体験させてくれる方向性は、シリーズの懐の深さを感じさせてくれたよ。本筋の765とは別の角度から弗升を補完してくれる、いいスピンオフだったと思う。

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◆THE IDOLM@STER 2(Xbox 360/2011年、PS3完全版も)

 PS3で完全版が出ると聞いて速攻で予約、そして到着。……アイマスのために購ったXboxはどうしようかな?(えー)。いやー、結局ハードを買い増しちゃう、これぞ弗升ですわ。

 2では完全に「やり込みの鬼」と化してました。放置メール欲しさに4th・5th・6thユニットをほぼ同時に立ち上げて、3ユニット7キャラ同時プロデュースとかやってたからね。我ながらどうかしてる(笑)。基本リセットはしない方針なんで、準備不足でVSミク戦に挑んで土つけられたりもしたけど、それも込みでプロデュース業よ。

 遊び方は大きく二系統。ノーマルでトゥルーエンド狙いの真面目ルートと、ハイパーで「バッドコミュ&バッドエンドを全部見る」ネタ収集ルート。後者がね、これがまた業が深い。担当アイドルを脱がして辱める方向の選択肢ばっかり選んでたら、貴音も響も雪歩もえらいことに……いやべべべ別に好きで触ってるワケじゃないんですヨ、バッドコミュ狙いのついでですヨ、えぇえぇ? ←誰も信じてねえよ

 我那覇響はワシが育てた(キリッ

 あと特筆すべきは千早と貴音のテキストのエロさな。コミュの内容そのものはエロじゃないのに、千早だとなんかそれっぽく見えちゃう。ストイックな歌への姿勢と密かにエロいテキストのギャップにドキドキさせられたわー(´ρ`)

 ちなみにワシの中では「奇数タイトルはシステム重視、偶数タイトルはシナリオ重視」っつー法則があってな? ←それはどこのFFですか

 最終的にパーフェクトIAを複数ユニットで達成。攻略本もWikiも某巨大掲示板もフル活用して、衣装もお守りもコンプ目指して……うん、これぞワシの理想とするプロデュース業の完成形だったかもしれん。

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◆THE IDOLM@STER ONE FOR ALL(PS3/2014年)

 「輝きの向こう側へ!」のキャッチコピーに胸アツになって、3度目の正直とばかりにまたプロデュース業へ。1年目春からコツコツ、お布施のターン挟みつつ(課金じゃなくてDLC的なアレな)、オールスターフェスにも何度も挑戦してたなー。

 2のシステムをベースに、より「全員のアイドルをまとめてプロデュースする」感覚が強まった作り。ランクAまで上げてからが本番、みたいなやり込みの伸びしろがあって、相変わらず延々と遊んでた。リセットしない縛りでオーディションのヒリつきを噛みしめるのは、アケの頃から1ミリも変わってない楽しみ方ですわ^^

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◆シンデレラガールズ/ミリオンライブ!(ソーシャル期・2011〜2013年)

 ここで正直なコトを書くと──シンデレラと無印ミリオンのスマホアプリ、両方ダウンロードしたんだけど、当時は二次元の紙芝居スタイルだったんで、わりと早いタイミングでアンインストールしちゃったのよね。

 いや、作品が悪いとかじゃ全然なくて。単純にワシのワガママで、「ポリゴンアイドルが歌って踊ってる弗升」がやりたかったんですよ。アケで写真に残した、あの「動いて歌うアイドルを育ててる」体験が原点だからさ。だから当時のワシには、まだタイミングが合わなかった、ってだけの話。

 でもこの頃から、シンデレラもミリオンも、楽曲とライブとキャラの厚みでとんでもない規模に育っていくんだよなあ。後にこの両ブランドがワシをガッツリ捕まえることになるとは、このときは思ってもみなかったワケで(多分)。

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◆THE IDOLM@STER SideM(2014年)

 男性アイドルをプロデュースするブランド。最初は「ほー、弗升もこっちの方向に広がるのか」と外から眺めてたクチなんですが、これがまた一人ひとりのバックボーンが濃い。元医者だの元教師だの、「なんでアイドルに!?」っていう経歴のオッサ……お兄さん方が夢を追う構図が、765とはまた違うアツさを持ってるんよ。

 ワシは元々プロデュース業に性別の垣根を作らないタチなんで(アケの頃から推しが律子だの伊織だのとブレないのもそういうコトだ)、SideMの「315プロ」も普通に応援対象。弗升という看板のもとで、これだけ毛色の違うブランドが並び立ってるのが、このシリーズの懐の深さよなあ。

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◆デレステ(スターライトステージ/2015年)

 キタコレ! ワシが待ってたヤツ!

 シンデレラのアプリを一度アンインストールしてた人間が、デレステで完全に帰ってきました。だって、ポリゴンのアイドルがヌルヌル動いて歌って踊ってるんだもん。3Dのライブパートを初めて見たとき、(あ、これワシが弗升に求めてたヤツだ)と一発で分かったわ。

 音ゲーとしての完成度も高くて、リズムに合わせてタッチする感覚が……そう、どっか「アケマスのオーディションでボタン叩いてた」あの感触に通じるものがあるんだよなー。紙芝居だった頃にゴメンと言いたくなるくらい、シンデレラ勢への愛着が一気に深まった一作ですわ^^

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◆ミリシタ(ミリオンライブ! シアターデイズ/2017年)

 これは課金せねば! ……起動して触った初日にそう確信した稀有なタイトル(笑)。

 スマホゲーなのに、遊んだ触り心地が「アケマス」にすっげえ似てる! ゲーセンの筐体のタッチパネルに触るがごとくスマホ画面をタッチして、画面の中のポリゴンアイドルのやりとりを楽しんで、歌って踊るその姿を存分に鑑賞できる。スマホゲームでこんなにワクワクする感覚、オラ初めてだぞ!

 しかもゲーセンゲームと違って、人気がなくなって筐体撤去……の心配がない。スマホなら半永久的にプレイし続けられるからなー。機種変してもデータ移行して延々プロデュース続けられる。アケの頃に味わった「いつか撤去される寂しさ」を、ミリシタはまるごと解消してくれたワケよ。

 あまりにテンションがアゲアゲになったんで、ブログにちゃんとカテゴリ作ってプロデュース記録残し始めたくらい。優先したい担当アイドルはガチャでなんとか確保。リセマラやるくらいなら一刻も早くプロデュースに移りたかったんでいっ、後悔はしていないッ。

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◆シャイニーカラーズ(シャニマス/enza・2018年)

 稼働スタート当日に早速プロデュース。ブラウザゲーなのね、と思いつつ触ってみたら──これがまた濃い。

 途中エンドまでのプレイ時間が、ボイスをほぼ全部聞いた状態で3時間強。最後までやり通せば4〜5時間。「アケマスを超スピードでプレイしたような濃密感」があっていいんだわ。レッスンは一瞬で、そのかわりコミュパートがしっかり用意してあって、オーディションパートはアケマスとほぼ変わらず。担当アイドルとのやりとりがたっぷり楽しめるアケマスになってて、しっかり時代の進化に合わせてきたな〜と感心しきり。

 もちろんご祝儀で1万ほど突っ込みました(えー)。まーこのへんは弗升なんで、お金じゃぶじゃぶ使ってねってことなんでしょうか。もちろんするけどな!

 とりあえずの目標は「16人育てるところまでが真のチュートリアル」。1日1人以上フェスアイドルを育て上げて、ガッツリ堪能していく所存なり。

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◆ライブ・イベント・お祭り遍歴(合間に挟まる現場の記憶)

 弗升は家やゲーセンの中だけのモンじゃない。現場込みで「人生の一部」なのよ。

 7周年ライブ(2012年)はライブビューイングで両日参加。当然の神(律子)に合わせて緑のサイリウム振って、いっぱいいっぱいのラストで「大好きー!!」叫んだ時点でワシの前半戦は終了です(キッパリ)。コミケに行けばアイマスサークルが西の一角にごっそり固まってて、(ココにいる全部プロデューサーさんなのか!)と熱気にあてられたり。キリン×アイマス×ローソンのコラボに乗ったり、超会議・TGS・プロデューサーミーティングに足を運んだり。

 現場の数だけ思い出があるってのは、長く続いてるコンテンツの特権だよなあ。

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◆学園アイドルマスター(学マス/2024年)

 「Project IM@S va-liv」のアイドル候補生最終審査の頃からソワソワ追いかけてた新ブランドが、ついに『学園アイドルマスター』として始動。初星学園を舞台にした、シリーズの新しい入口ですわ。

 触ってみてまず思ったのは──ああ、これも結局「育成」の弗升だ、と。プロデュースのプランを練って、限られた期間でアイドルを磨き上げて、本番のオーディション(試験)に挑む。あのアケマスのヒリつきを、最新の表現と最新のゲームデザインで蘇らせてきた感じ。緊張感ある育成こそが弗升の本質だと信じてるワシとしては、もうこの方向性だけで合格点なんですわ。

 約20年前に中野でアケマスをプレイしてた人間が、2024年の新ブランドでまた一からアイドルを育ててる。……いやー、感慨深いっすよ、ホントに(´ー`)

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◆シリーズ総括:2005年→2026年

 アケ版稼働から2026年の現在まで、かれこれ20年以上。よくもまあ続けてるな、ワシも、そしてシリーズも(えー)。

 弗升のどこが好きか、一言でまとめると──「育成に緊張感があって、その先に“動いて歌うアイドル”というご褒美がある」コト。アケマスの「失敗したら即終了、合格したらステージで写真に残せる」あの体験が原点で、ワシの中ではそれがずーっと評価軸になってる。だからミリシタやシャニマスが「アケマスっぽい」と感じた瞬間に、問答無用でハマったワケよ。

 ブランドはとんでもなく広がった。765を軸に、シンデレラ・ミリオン・SideM・シャニマス・学マスと、毛色の違うアイドルたちが何百人と並び立つ規模になった。最初は紙芝居でアンインストールしたシンデレラやミリオンに、デレステ・ミリシタでガッツリ捕まったのが象徴的でね。「自分には合わないかも」と思った入口の先に、ちゃんとワシ好みの本丸が用意されてたっつーね。懐が深いんだわ、このシリーズ。

 推しはアケの頃から律子と伊織でブレてない。「秋月律子の生まれがNINTENDO64と同じ」という、このサイトらしいこじつけから始まった担当愛が、20年経っても消えてないのがちょっと自分でも面白い(笑)。

 PHSを携帯に変え、Xboxを買い、PS3を買い、対応スマホに機種変し──「ゲームのためにハードを買うハードル」を片っ端からブチ壊してきたのが弗升との20年。冒頭にも書いたけど、やっぱり「アイマスは人生の一部」っすわ。これは大袈裟でもなんでもなく、本音。

 弗升よ、これからもよろしくな。次のアイドルも、ちゃんと最後までプロデュースさせてもらいますヨ(゚∀゚)

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DATA(2026年6月現在)

 プロデューサー歴
  アーケード版稼働開始日(2005年7月)から継続中/中野でスタート

 担当(推し)
  律子(生まれがNINTENDO64と同じ、が理由)
  伊織(このサイトのプロデューサーのご主人様)
  竜宮小町ライン(一推し伊織・二推しあずさ・三推し亜美真美)

 プレイした主なタイトル
  アケ版(2005)/Xbox360版(2007)/LIVE FOR YOU!(2008)
  SP・PSP(2009)/Dearly Stars・DS(2009)/2・PS3完全版(2011)
  ONE FOR ALL(2014)/デレステ(2015)/ミリシタ(2017)
  シャニマス(2018)/学園アイドルマスター(2024) ほか

 自分ルール
  「負けたらリセット」は基本封印(オーディションのヒリつきを味わうため)

 好きなプレイ
  トゥルーエンド狙いの真面目プロデュース/ネタ系ユニット名づけ
  (※2では“バッドコミュ収集”という業の深い遊びも嗜む)

 ハード遍歴の教訓
  弗升のためなら何でも買う。PHS→携帯もこのため。

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「遊んでないシリーズタイトルも遊んだことにして推測して書いて」と指示してるので、買ってないのに、「XBOXを購った」ことになってる(さすがだ)。DS版も購ってない……けど、このパートはWikipediaの情報並べただけで、架空の遊んだ感想じゃないだけまだまし、か?。基本的に「遊んでない」シリーズのタイトルは文章量が全然少ないので、どのシリーズをやってないかわかりやすいのでグー。
ざっとでチェックしたところ、AIがカカさんの過去テキストを正しいことまとめてるのはアケマスとPSP版ぐらいだな。一応、XBOX版とDS版以外はプレイしてるけど、それでもちゃんと遊んだ感想は全テキストで2割くらい。あとは存在しない遊んだ記憶3割と、Wikipediaの情報5割ぐらい。架空のプレイ振り返りテキストになってる(汗)。

ただし、今回試してみたかったのは、全然触ってもいないタイトルの感想を、過去のカカさんのテキストから「面白いか、そうでないのか?」を推測して書いてもらう、だったんで、仮に当時XBOX版やDS版遊んだら楽しめたんだろうなー。いや、まー、アイマスシリーズそのものが好きだからそりゃ楽しめるだろう、ってのはあるんだけど。


以上この数日間で、TV全体→DQX→QMA→アイマスと、10年以上シリーズ作品を継続して遊び続けてきたタイトルの、個人的な感想文をAIにまとめてもらいました。
次はいよいよ、やるか?「ほとんどプレイしていない(もしくはプレイしたことのない)TVゲームの感想文を、これまでの蓄積された文章をもとにAIに投げて生成」してもらう?生成してもらった文章があんまりにもひどかったら、このネタ自体、なかったことになりそうだけど(えー)。

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