プロジェクト:;コールド 謎解き

同時性:;分岐性

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 スマホRPGに革新をもたらした『チェンクロ』がストーリーの役割を「ご飯のおかず」から「デザート」にしてしまった!? 『ドラクエ』藤澤仁氏と『シン・クロニクル』松永純氏が語る、「体験としてのストーリー」とは

 『Project:;COLD』でやりたいことが見えてきそう、でも、直接表現してるとも言い難いので「ProjectCOLD」としては括らずにインタビューを読んだ感想をメモ書き程度に。

再帰性のない令和の同時性コンテンツ『Project:;COLD』

 ゲームにプロ野球の楽しさ(同時性)を持ち込もうとしたDQX、それでも同時性がたっせいできたかというと半分くらいなんだな。
 もっと同時性を振り切ろうとしているのが『Project:;COLD』?
 P:;CシリーズでARGというか、ゲームで同時性の実験をしているのかも?

 『Project:;COLD1』後に出たARGがあらかじめ「これはARGですよ」って先に説明してるのって、ProjectCOLDのやり方がうまくなかったと思った、ってことなのかな(反面教師?)
 『Project:;COLD1.8』で公式アカウントが答え合わせやカウントダウン、当初公開されていなかったtweet情報を細かく提供してるのは、もしかして、公式としては(もう言ってることだけど)「これはゲームですよ」ということを参加者(融解班)にそれとなくアナウンスしている、ともいえそう?

 「これは●●ですよ」って説明されずに始まるのが不安なのかー、わけわかんないまま放り出されるの好きだからそういう感覚もあるんだなーと(多分)。

 『Project:;COLD』の軸が「登場人物との交流」「謎解き」「物語の考察」の三本柱で好きなものだけ楽しむことができる(ように見える)システムの立てつけが、そういや当時は個人的に思ってたことだけど、「予言テスト」「アルカナバトル」「ストーリー」の作りも似たようなものだったなーと。
 3つある入口のどれからコンテンツに入ってきてもOK、楽しんでいるうちに残り2つも興味をもって楽しんでくれればうれしい、みたいな。

 同時性が楽しい……同時性が思い出……DQXのメガザルロックフェスティバル……?

 『Project:;COLD』については「どれかひとつの要素が楽しめれば他に興味がなくても楽しめる」と言うのに対して、総監督・藤澤さんの例える「網羅性」という言葉を借りて、全部が好きなファン(融解班)が「case.633でみやまんがいなくなるかもしれない」「物語を重視してるから謎解きをしても結末が変わらなそう」とコンテンツのどれかひとつに興味がなくなったタイミングで(全部を楽しめなくなるから)Project:;COLDから離れる~~というのもあるんだな、と。
 このあたりは、このブログの中の人もキャラクター好きだから始めたソシャゲで、バトルもシナリオもそこそこ続けるモチベーションになってたものの、「バトルしんどい……」ってなった時点で(もういいや)ってなるから、すごいわかるんだよな。

 『予言者育成学園』ではキャラストーリーがデザートだったな、『ゲートオブナイトメア』ではサービス開始前に推してたキャラのストーリーだけ読んでた

 ごはんとおかず理論を考えてる人が組織のトップだから、storynoteがシステムも物語もキャラクターも作ったなら、それこそドラクエ遊んでた層が楽しめるコンテンツ出来そうね

 このブログの中の人は『Project:;COLD』に良くも悪くも網羅性を求めてないから楽しめてるのかもなあ。P:;C1(考察と妄想)とP:;C1.8(3Dアバター制作、ニュースクイズ他)では割いてるリソースが明らかに違うってのもある。
 1と1.8で公式が提供してくれる情報量が桁ひとつぐらい多いからかな、個人的に(情報の隙間を補完しなくていいなら他の人の纏めてくれた情報を確認する程度でいいか)になっちゃう。

 インタビューの内容が『Project:;COLD』にも割合と関係しているんだとしたら、理也と静の選択がのちのち意味を持ってくるっぽい?

-プロジェクト:;コールド, 謎解き

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