プロジェクト:;コールド 謎解き

運営の:;舵取りDirector's Story20220313

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 ネット上の融解班の捜査結果の記録。

 ちょっと寄り道しますよっと。

公式新情報~からの融解班が発見・考察したもの

 3/13のうごき

日中
 みやまん平常運転

榊明日美について
 「日記」が更新されない。※毎日更新が観測されてから初めて

考察というか予測というか妄想のようなもの

 榊明日美「日記」(3/12)

 も(う)す(ぐ)。
 嬉(し)い(な)、嬉(しい)な♪

 スマホRPGに革新をもたらした『チェンクロ』がストーリーの役割を「ご飯のおかず」から「デザート」にしてしまった!? 『ドラクエ』藤澤仁氏と『シン・クロニクル』松永純氏が語る、「体験としてのストーリー」とは

 今のタイミングでインタビューというか対談が記事になるということは、「こういうたてつけで今動いてるコンテンツを運営してますよ」と解釈する人が、実際にここにいるわけで。
 『ドラゴンクエスト1』の発売前に堀井さん自身が週刊少年ジャンプで紹介してたよなー。(↓)

 週刊少年ドラクエ!! WEB No.020

 藤澤さんと松永さんによるインタビューをそのまま受け取るとすれば、『Project:;COLD』は同時性を重視したコンテンツなので他の融解班の事も気にしながら遊べば一番楽しめそう。
 ※毎日出てくる新情報に対して「ゲージへった俺はこう思う」「虫食いは自分こう埋めた」「いや私はこうだと思う」「画像の場所ここじゃね?」「見つけたの凄い!」とか

 公式から理也や静のアンケートとかカウントダウンのtweetがされてるのは(前作の乱暴な始まり?を踏まえて?)融解班の意識のかじ取りみたいなのをしてるもんだと思ってますよ。 

──ただ、『Project:;COLD』のコンセプトは「都市伝説」だったんです。「これってなんなの!? ホントなの? それともウソなの?」というドキドキ感から味わってもらうというコンセプトだったので。
 だから「これは新しいエンタメです」って大々的にやる選択肢もあったんだけど、「それをやると興醒めだよね」という我々の判断があって、こだわったポイントではあったんですよ。

藤澤氏:
 でも、それ以降に出てきたARGのコンテンツってみんな「これはARGですよ」という了解を植えつけてからスタートしていたんです。僕らみたいに本当にワケが分かんない状態から始めたヤツって珍しいと思うんですよ(笑)。あれは本当に乱暴だったねぇ。

ストーリーを読むことの意味を、「マインドセット」も含めてどのように提示するべきなのか

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